Les 12 principes d’animation de base furent créés et décrits dans le livre “The illusion of life”. Livre co-écrit par 2 grands animateurs issus de chez Disney nommés Ollie Johnston et Frank Thomas.

Ces principes retranscrivent avec précision certains aspects des lois de la physique pour ce qui est du mouvement. Ils décrivent également comment les amplifier et les exagérer pour donner plus de vie et de personnalité aux personnages et objets que l’on va animer.

Ils peuvent bien entendu être appliqués à toute les techniques d’animation (Stop-Motion, animation cut-out, Pixilation, etc…). Ainsi qu’ à tous les styles (animation 2D, 3D, effets visuels, animation photo-réaliste ou cartoony, etc…).


1 / Squash and Stretch

Le 1er principe d’animation est basé sur « L’Étirement-Contraction » d’un objet ou d’un personnage afin de lui donner une certaine flexibilité et plus de poids.

Une balle rebondissante par ex, peut avoir plus de poids. Lorsqu’elle touche le sol, elle s’écrase littéralement dessus, puis s’étire par la suite une fois qu’elle rebondi. Pour finir, elle reprend sa forme finale lors de son déplacement le reste du temps.


Exemple avec une balle rebondissante

Accentuer donc la flexibilité de l’objet va lui donner plus de vie et l’effet cartoony de l’animation va également gagner en efficacité.

Pour les personnages, la face peut par ex être animée en Squash and Stretch, afin de lui donner plus de vie et parfois créer un effet comique. Parfois, on anime le personnage tout entier, surtout si celui-ci est un peu rondouillet. Le principe restaant le même que pour une simple balle rebondissante.

Le plus important dans ce principe, est de toujours bien penser à conserver le volume de ce que l’on anime. L’objet ou le personnage ne doit jamais paraître plus grand ou plus gros sous l’effet de ce principe!



2 / Anticipation

L’anticipation est ce qui prépare l’action avant l’action elle-même.

Par ex, lorsqu’un lanceur de balle au Baseball se prépare à lancer, il contrebalance tout son poids vers l’arrière afin de concentrer son énergie avant de la restituer lors de l’action. C’est à dire que lorsqu’il lance la balle, il libère l’énergie accumulée lors de l’anticipation en balançant son corps vers l’avant.

Par principe, toute action est précédée d’abord d’une action dans le sens contraire (anticipation). Aussi légère soit-elle dans certains cas. Donc, un objet va toujours avoir besoin d’une accumulation d’énergie qui va se libérer lors de la phase d’action. Sans quoi, il ne pourrait pas bouger (inertie).

N’oubliez pas qu’avant de sauter, vous pliez d’abord les genoux. Qu’avant de mettre une gifle, vous prenez de l’élan avec la main, etc…

En animation cette phase est souvent exagérée afin de renforcer l’action et lui donner plus de vie.


Pluto anticipation
Pluto lançant une balle de baseball avec une énorme anticipation

3/ Staging

Le principe du staging s’apparente à la mise en scène au théâtre et au cinéma.

On veille à mettre en lumière les éléments les plus importants de la scène en jouant sur les éléments qui la composent. On ajuste donc la pose des personnages, la composition de l’image, la lumière, la disposition des éléments du décor, etc… Afin que tout cet ensemble offre une lecture harmonieuse au spectateur qui doit en un clin d’oeil capter l’essence de ce qui est supposé être le « sujet » du plan.

On vérifie également que la silhouette du personnage est claire et limpide et n’offre aucune ambiguïté de compréhension. Pour cela, un test consistant à mettre le personnage entièrement rempli de noir pour n’en voir que sa silhouette, permet de voir si elle est facile à lire ou non.



Faites attention également que tous les éléments de décor ne se touchent pas sur les bords, créant parfois des « tangentes visuelles ».

Autant d’éléments à mettre en place afin de capter l’essence de ce qui doit être vu et compris le plus vite possible par l’oeil du spectateur. Plus le résultat est claire et limpide, plus vous arriverez à capter l’attention de votre audience.


Ligne Tangeant
Exemple de Tangeante visuelle qui perturbe la lisibilité de l’image

4/ Straight Ahead action and Pose to pose

« Straight Ahead action » est une façon d’animer qui fait que l’on produit une animation, du début jusqu’à la fin, sans aucun dessin intermédiaire. On se base donc toujours sur le dessin précédent afin de produire le dessin suivant.

Ce procédé peut être très utile. Comme par ex lors d’animation d’éléments organiques tels que des « fluides ». Car même si l’animation ne respecte pas le volume de base, on obtient un résultat plus chaotique et donc plus réaliste au final.

Par contre, pour animer des personnages ou objets qui doivent conserver leur volume, cela s’avère plus compliqué. Car la dernière image a de grandes chances d’être aux antipodes de la 1ere! Il est très difficile également de garder le contrôle sur le Timing et le Spacing de l’animation. Ceci dit, cette approche reste très intuitive et peut faire gagner beaucoup de temps!



De l’autre côté, l’approche de l’animation « Pose to Pose » (pose après pose) reste ce que qu’il y a de mieux lorsque l’on souhaite avoir un total contrôle sur l’animation.

On créer d’abord les dessins des poses Extrèmes, puis ensuite on ajoute des Breakdowns, et on finit avec les Intervalles. Cela permet à l’animateur de conserver les volumes et jouer plus facilement sur d’autres éléments tels que le Timing et le Spacing.

Cette technique est ce qu’il y a de plus utilisé de nos jours dans le domaine de l’animation.



5/ Follow Through and Overlapping Action

« Follow Through » est le principe décrivant qu’un objet mou (tissu, cheveux, etc…) emporté par le mouvement d’un autre, continue de bouger même quand l’objet principal s’est arrêté.

Par ex, si une fille aux cheveux longs qui court s’arrête brusquement. Même si son corps reste sur place à la fin de l’action, ses cheveux vont être projetés vers l’avant et vont continuer de se balancer. C’est ce qu’on appelle l’oscillation jusqu’à l’arrêt total du mouvement des cheveux (inertie).



« Overlapping Action » est la tendance des différentes parties du corps humain à bouger à une vitesse différente les uns des autres.

Par ex, les bras d’un personnage qui marche sont animés sur un Timing différent de celui de sa tête ainsi que de ses jambes. Et ainsi de suite…



6/ Slow In and Slow Out

Tout objet qui se met en mouvement a besoin d’un moment pour accélérer et décélérer.

On ajoute donc toujours plus d’images en début et en fin de mouvement d’une action. Cela afin de reproduire l’accélération et la décélération naturelle du mouvement de façon réaliste.

L’animateur traditionnel va généralement représenter le Slow in et Slow out sur sa charte de Timing. Cela se traduira par une certaine densité de traits représentant visuellement la vitesse à laquelle est supposée se dérouler l’action.

Dans les logiciels d’infographie, un éditeur graphique permet d’ajuster une courbe de bézier. Celle-ci représente le mouvement dans l’espace, dans le temps, ainsi que la vitesse de déplacement de l’objet animé.



7/ Arc

Ce principe repose sur le fait que chaque action repose sur une trajectoire arquée. Cela lui donne ainsi une fluidité de mouvement plus naturelle pour plus de réalisme.

Par ex, toutes les articulations du corps humain permettent uniquement la rotation de chaque élément le composant à partir d’un point de pivot statique.

Si vous balancez vos bras d’avant en arrière lorsque vous marchez, votre main suivra un arc de mouvement naturel.

Il en va de même pour un personnage qui saute en avant, une balle lancée, ou la trajectoire des pieds lors de la marche d’un personnage. Tous suivent une trajectoire naturellement en Arc.



8/ Secondary Action

Les actions secondaires ont pour but d’accentuer l’emphase sur l’action principale en l’accompagnant et en lui donnant plus d’impact.

Cela permet d’ajouter plus de vie à une scène. Par ex, le langage corporel d’un personnage qui va utiliser ses mains pour parler -voir tout son corps- va devenir plus expressif.

Il en va de même avec les expressions faciales qui accentuent l’émotion que dégage le personnage et ce qu’il véhicule au spectateur.



9/ Timing

En animation, le Timing se traduit par le nombre d’image que l’on va donner à l’action afin d’y insuffler une émotion particulière.

Par ex, un personnage qui marche avec un Timing rapide aura l’air pressé et vivace, peut-être l’air énervé.



À contrario, un personnage qui se déplace avec un Timing lent pourra paraître nonchalant, relaxe ou encore en dépression.

On pourra jouer avec le Timing d’une animation afin d’accentuer l’impact d’un objet qui tombe ou un trait de caractère d’un personnage.



10/ Exaggeration

L’Exagération consiste à accentuer certaines phases du mouvement d’une action afin d’en accroître l’effet comique ou dramatique.

Si l’on se réfère à la réalité, les objets et personnages bougent parfois de façon plutôt linéaires et ennuyeuses. Avec l’exagération, on vient ajouter de la vie et de la vivacité au mouvement.

Par exemple, un personnage obèse qui marche de façon imposante aura son ventre qui bouge de haut en bas à chacun de ses pas. Cela permet en plus d’ajouter un effet caricatural qui se prête bien à l’animation.



11/ Solid Drawing

Solid Drawing fait référence aux compétences que se doit de maîtriser tout bon animateur 2D qui se respecte!

On attendra des artistes et animateurs traditionnels qu’ils soient en mesure de dessiner correctement. Cela afin de reproduire la perspective, l’anatomie, les ombres et lumière… Le but étant de pouvoir respecter le volume, le poids et la balance de leurs animations de façon réaliste.

L’arrivée de l’infographie facilite grandement l’animation 2D. Mais cela a pour conséquence que les animateurs contemporains ont tendance à avoir des compétences moins développées en dessin.

Cependant, même pour les animateurs 3D, cela peut être d’une grande utilité qu’ils sachent dessiner car cela les aidera beaucoup à améliorer leur posing et la qualité de leurs animations!


Animation Nuggets Draw More

12/ Appeal

Appeal est l’attrait que l’on donne à un personnage d’animation selon le charisme qu’il dégage.

Il n’a pas besoin d’être forcément beau, ni même gentil. Il suffit juste qu’il ait une silhouette et un visage facile à lire et qui le rende attractif au 1er coup d’oeil.

Les spectateurs auront plus de facilité à s’identifier à lui et l’apprécieront d’autant plus si le design leur plaît!


Appeal animation principle


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